长沙(动漫游戏)校区

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游戏动漫题材成为网络游戏金矿的三大束缚
2012-1-10 14:59:50 来源:长沙(动漫游戏)校区 浏览:165 【字号
  动漫伴随了大多数80后及90后的成长,而这些人又是网络游戏用户的主力军,这种重叠也造就了动漫网络游戏潜在的广阔市场。因为动漫的这种特性,使得动漫网络游戏灵动的双脚在某些方面受到了三大束缚。
    动漫题材之所以成为网络游戏产业的又一座金矿,是因为相对于很容易走向同质化的射击类、打怪类网络游戏,一部成功的动漫自身便具有着有别于其他动漫的特色所在,而借助这一特色架构起来的网络游戏,自然会给玩家带来新鲜感。

  动漫伴随了大多数80后及90后的成长,而这些人又是网络游戏用户的主力军,这种重叠也造就了动漫网络游戏潜在的广阔市场。因为动漫的这种特性,使得动漫网络游戏灵动的双脚在某些方面受到了三大束缚。

  第一大束缚,作为以动漫为内容依托的网络游戏,吸引到的用户中,绝大部分都是对该动漫的拥趸,此类玩家熟知该动漫的剧情、人设、情感,甚至构架起来的世界观,他们自然希望在游戏中能够亲身融入,并且找到与原著内容的情感共鸣。不过,目前的动漫网络游戏中,剧情表现力普遍存在不足,在一些改编的地方脱离了原著,也会引起动漫迷的不满,进而导致一定数量玩家的流失。

  第二大束缚,动漫网络游戏因为基于已有的创作作品,版权便是不可回避的问题,像两年前发行的无版权的《圣斗士星矢》,不但遭受政策打击,而且因为内容不被玩家接纳而恶评如潮。与之相反,拥有正版授权的完美世界旗下《圣斗士星矢Online》,得到了原著作者本人的支持,作品质量与口碑自然也就得到了保障。

  第三大束缚,好的动漫网络游戏基于好的动漫,《火影忍者》、《圣斗士》、《军曹》等网络游戏的取材均是日本动漫,中国动漫市场近几年除了《喜洋洋与灰太狼》之外便难有成功之作。仅仅架构在日本动漫上的中国网络游戏,必然会遭遇文化隔阂以及自身文化的丢失,就像是在借用别人的双脚来走路一样,难以走得太远。

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